L'histoire Narre l'aventure d'un jeune homme qui se rend dans un temple sacré afin de ressusciter une jeune femme. Pour se faire, il va devoir affronter 16 colosses tous plus impressionnants les uns que les autres. Bon l'histoire vous parait banale à première vue mais en fait c'est pas tout à fait ça et j'evite de vous en dire plus pour eviter le Spoil.
Le Gameplay est simple mais efficace, et les combats contre les colosses sont titanesques (joli jeu de mot). J'ai joué une partie de l'apres-midi mais j'ai mal au crâne maintenant. lol
Inaka
~ Complaisant ~
Inscrit le : 19/03/2011 Messages postés : 23667 Age : 46 Bonnes réponses aux jeux : 4763
Je me rappelle de ce jeu, les décors sont grandioses, vous chevauchez dans des grandes plaines étendues avec des Boss immenses Je l' avais sur PS2 ce jeu ^^
J'ai toujours la version PS2 que j'avais d'abord testé sur un dvd démo avant d'acheté le jeu complet que je n'ai toujours pas fini d'ailleurs, j'aime beaucoup l'animation du cheval que je trouve plutôt bien bien fait comme la crinière quand on tire les rênes d'un coté ou un autre En dehors des colosses c'est plutôt calme ah si il y a quelques lézard qui trainent et qu'on peut chasser lol, sinon beau paysage.
le colosse de la pochette c'est le 1er du jeu.
Césare
~ Complaisant ~
Inscrit le : 01/04/2009 Messages postés : 23870 Age : 42 Bonnes réponses aux jeux : 3825
D'ailleurs j'arrive pas à trouver le cinquième colosse, tu t'es arrêté ou dans le jeu?
Pour le cheval j'aime beaucoup comment on le dirige, joystick gauche pour tirer les rennes et croix pour eperonner. Ca rend la manière de diriger le cheval plus réaliste j'aime bien.^^
En fait ma version est la version PS3 remasterisée, avec le jeu Ico egalement inclu.
chris2sissi
~ Nomade ~
Inscrit le : 26/06/2012 Messages postés : 33 Age : 49 Bonnes réponses aux jeux : 285
je trouve que le plus dur est de détruire les colosses, certains sont vraiment costauds! et quand tu as fini, il y a encore une surprise qui reste un mystère, à chacun son interprétation...
Sisyphe du Sagittaire
~ Castor ~
Inscrit le : 20/01/2016 Messages postés : 466 Age : 29 Bonnes réponses aux jeux : 0
Laissez-moi vous compter une histoire : tout commence avec la marche d’un cheval aussi noir que l’ébène en train d’avançait prudemment sur des terres apparemment interdite dans une nuit sombre et glacée, tout y est calme et paisible. La terre que foule ce cheval était encore humide d’une précédente pluie, forte et violente. Sur ces terres froide et ténébreuse, y règne un silence de mort, seul les bruits de ses sabots s’y font entendre. Ce cheval est monté par un vagabond qui prit par la tempête dû s'arrêter et s'abriter sous une alcôve. Ce dernier transporte avec lui un corps couvert d’une magnifique couverture blanche : c’est sa compagne, pour la préserver de l'intempérie.
Elle était sans vie, elle avait un teint aussi pur que la neige et de longs cheveux noirs, même dans la mort sa beauté brillait de mille feux. Ils se remirent en route et arrivèrent à un pont, d’une étendue qui donnerait le vertige aux dieux eux même, ce pont menant à un temple d’une hauteur qui tutoie les cieux et embrasse la terre, ceci étant le passage vers les terres interdites. Nul mortel n'avait foulé ces lieux depuis des temps immémoriaux. Le voyageur ne devrait pas être ici. Cependant il y était, et le long et difficile voyage touchait à sa fin. Après avoir vaincu le froid, la faim, la fatigue, l'objet de leur quête était à portée de main. Le vagabond qui s’appelle Wander, son cheval Agro, et la jeune fille inanimée du nom de Mono, traversèrent doucement le pont guidé par juste le bruit du vent. Une fois arrivé dans le temple, ils empruntèrent un gigantesque escalier d'une hauteur semblable à celle du pont qu’ils avaient traversé, après ce qui lui sembla être une éternité, Wander vit enfin l'autel, une ambiance quasi divine s’y dégageait.
Le jeune homme descendit de son cheval et amena sa dulcinée sur l'autel et l'y allongea avec une très grande précaution comme s’il avait peur de troubler son repos éternel. Wander attendait qu'on s'adresse à lui. Finalement cinq sortes d’homme-ombre apparaissaient devant lui, Wander sortit l’épée de son fourreau prêt à combattre ces choses qu’il n’avait jamais vu de sa vie, il leva juste son épée qui irradia d’une lumière bleutée ces cinq être et les fit disparaitre avec une extrême aisance, mais une voix roque et puissante se fit entendre :
« Vous possédez cette épée antique ? Vous êtes donc un mortel... » Cette voix est l’objet de son voyage. Elle représente tous les espoirs de Wander. Il s'adressa à cette voix : « Seriez-vous Dormin ? On m'a dit que dans cet endroit, au bout du monde, il existe un être capable de contrôler les âmes des morts. » L’entité répondit qu’ils sont bien Dormin... Wander expliqua que sa dulcinée a été sacrifiée car elle était maudite, il est venue jusqu’ici pour récupérer son âme. Dormin ricana avec mépris et lui rétorqua que les âmes perdues le sont à jamais et que tout ceci n’est que la finalité des mortels, le vagabond sentit la déception monter en lui cependant Dormin lui dit qu’avec cette épée Wander pourrait faire l’impossible seulement s’il lui rendait un service : Détruire les seize idoles qui servent d’ornement du temple mais qu’aucun mortel ne pouvait détruire ces statues de pierre, si Wander voulait les détruire il devra trouver et tuer seize colosses repartit aux quatre coins des terres interdites. Seize créatures d'une force extraordinaire, aussi hautes que les plus hautes montagnes pour la plupart, tous dotés de faculté et de puissance terrifiante... Wander accepta sans l’ombre d’un doute. Un défi herculéen que Wander se devait d’y arriver car il le faisait pour la femme qu’il aimait.
Peu importe ce que peuvent être ces créatures. Ses sentiments envers Mono lui servirait de courage... mais Dormin le mit cependant en garde : « Mais attention, car le prix à payer peut être lourd… » « Ce n’est pas grave » répliqua avec assurance Wander. Le vagabond savait très bien dans quoi il allait s’embarquer. Le voyage jusqu’au temple l’avait fait réfléchir et cela en valait la peine. Il voulait retrouver celle qu’il a aimée autrefois. « Très bien... Levez votre épée dans la lumière, et dirigez-vous là où se concentrent les rayons du soleil lancés par la lame. Vous trouverez le colosse que vous devez abattre. » Wander remonta sur son cheval prêt à commencer son nouveau voyage en sachant que celui-ci pourrait être son dernier…
-Voilà vous avez les bases du scénario du jeu vidéo Shadow of the Colossus de Fumito Ueda sorti en 2006 (en 2018 sur PS4) qui n’en ai pas à son premier coup, le bonhomme avait déjà fait l’excellent ICO sorti en 2001 sorti sur PS2 et dernièrement il a dirigé le très sympathique The Last Guardian sur PS4 en 2016. Je vais passer les détails techniques du jeu ce n’est pas ça qui m’intéresse je vais analyser notamment le scénario (je vais aussi méchamment spoiler) et je reviendrais sur le gameplay et la musique du jeu.
-Déjà ne vous laissez pas avoir par l’intrigue ultra minimaliste qui n’est qu’une partie cachée de l’iceberg, Shadow of the Colossus est une mélancolie totale, tant par ses musiques que par son atmosphère poignante ou ses décors. Il s’agit d’une réflexion métaphysique sombre et romantique sur la force poétique de l’amour face à la mort. Pour sublimer cette « Misère de l’homme sans dieu » le jeu est conçu comme une expérience vidéo ludique unique ou la réflexion et la contemplation prennent le pas sur le divertissement. Pour un milieu vu comme étant décérébré et crétin par certains, responsable du caractère violent chez les plus jeunes, Shadow est là pour prendre toutes ces critiques à contre-pied. Le jeu alterne entre phases d’exploration des terres interdites avec des moments magistralement intenses qui nous demande de tuer ces êtres immenses êtres. Tantôt fait de pierre ou organique, à la fois immobile ou incroyablement agiles… Ce sont les seuls habitants que l’on peut trouver dans cette contrée ou la nature a repris ses droits sur une civilisation où dieux et humains semblaient coexister ensemble. SOTC est très pictural dans son approche de l’image que ce soit les décors, le personnage ou les plans tout y est iconique de façon à marquer notre conscience au fer rouge.
-Regardez ces images, c’est magnifique, c’est vraiment beau. Les jeux d’échelle, les jeux d’ombres, les textures, les décors tout a l’air sorti de l’imagination d’un peintre (qui n’est pas sans rappeler les peintures de Giorgio di Chirico et d’Arnold Bocklin). Parlant de jeux d’échelle, c’est un des rares jeux qui m’a procuré un vrai frisson de grandeur et d’infini avec cette immense terre, le joueur est vraiment écrasé par les décors, niveau immersion, le jeu m’a complétement attrapé et transporté dans son monde. Par son épure du gameplay, son réalisme dans l’animation, contribuent à envoûter le joueur. La mise en scène de chacun des combats est un modèle du genre. Les colosses se terrent dans un lieu qui leur appartient (un lac, une prison, une arène, une grotte, un canyon, un désert…), annoncé musicalement avec des musiques composé par Kow Otani Voici les pépites musicales de jeu, écoutez ça :
-Pour parler du gameplay, le gameplay consiste à trouver ces titans cachés au milieu d’un monde énorme évoquant une civilisation aujourd’hui déchue. Une fois que vous aurez trouvé tous les colosses, il faudra les observer bouger et trouver leur point faible qui sera de plus en plus compliqué au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu. Plus vous progresserez dans ce monde et plus vous achèverez ce qu’il reste de beauté dans ce monde. Une certaine forme de répétitivité s’installe dans le jeu. Cependant ce choix peut s’expliquer facilement. A l’instar d’un ouvrier dans une usine qui travaille à la chaine, Wander répète les mêmes actions, ce qui a pour effet de le déshumaniser, une déshumanisation amenée par sa quête, ou plutôt par son « travail » à la chaine. Un travail à la chaîne qui aliène littéralement Wander, le dépossédant au fur et à mesure de son statut d’humain. -Prenons l’avant dernier colosse Argus qui ressemble étrangement à un gorille. Ce colosse est la frontière menant directement à cette déshumanisation, après avoir travaillé à la chaîne jusqu’à la folie, Wander ne se reconnaît plus. Le dernier colosse Malus est l’apothéose de cet état puisqu’avec son ambiance sombre et désaturée que l’on pourrait assimiler à la monotonie de la tâche et de l’usine, il n’y a plus d’humanité, ni dans le colosse, ni dans Wanda. L’industrialisation s’est achevée, transformant et le colosse et surtout notre voyageur.
Là je vais analyser plus précisément le scénario notamment son déroulement et sa fin donc attention aux spoils. -Comme on pouvait s’attendre Wander finit par être corrompu par Dormin (au cours du jeu, plus vous abattrez les colosses, plus votre apparence changera, avec un teint plus blafard et de petite cornes pousseront de votre front, signe que le héros perd peu à peu son humanité). Alors que le dernier colosse fut vaincu, un chaman du nom d’Emon que l’on aperçoit brièvement au cours du jeu en train de poursuivre Wander arrive au temple et déclare que celui-ci est possédé. Dormin possède Wander puis se transforme en un colosse d’ombre. Celui-ci explique que son corps avait été séparé en 16 parties pour sceller son pouvoir il y’a longtemps. Alors que le combat fait rage avec les hommes d’Emon, celui-ci jette l'ancienne épée de Wander dans un petit bassin au fond du temple. Un geyser de lumière apparait et engloutit Dormin et Wander. Emon et ses hommes quittent ensuite les terres interdites, mais le pont qui permet d'y accéder s'effondre derrière eux. Emon espère que si Wander a survécu, il pourra un jour implorer le pardon de ses actes. Cependant dans le temple, Mono se réveille, Dormin a tenu parole, celle-ci avec Agro le cheval qui précédemment était tombé dans un gouffre et qui a survécu à sa chute avec une patte cassée, s’approche d’un bassin dans lequel Wander et Dormin ont été aspirés, et y trouvent avec stupéfaction un bébé avec des petites cornes sur la tête. Mono prend l'enfant avec elle et accède à un jardin secret luxuriant, situé sur le haut du temple. Le jeu se termine ainsi.
-Shadow of the Colossus se présente comme un conte de fées mythologique, tragique et épique, le héros stoïque qui ne parle presque pas durant le jeu doit sauver la magnifique jeune fille Mono qui est un symbole d'innocence et de pureté. Tuée pour une obscure raison car elle est maudite, celle-ci est vêtue d’une robe blanche et napée d’une douce lumière blanche, elle incarne toute cette innocence dans le jeu, surtout dans un monde sombre et froid où Wander finit par mourir à fin. Le jeu célèbre le pouvoir de la vie, ce miracle de la nature qu’est la vie. Le seul but de Wander est de ramener sa dulcinée à la vie en utilisant le pouvoir de Dormin. L’entité pourrait être vue comme une métaphore du souvenir de l’être aimée : penser fortement à elle en étant prêt à tuer ces seize colosses (Colosses que l’on pourrait assimiler aux Douze Titans de la mythologie grecque).
-Wander ne fait pas le deuil de la mort de sa compagne, il défie littéralement la vie : là est le danger, puisqu’il réveillera Dormin et foulera les terres interdites. Les colosses pourraient être vus comme les remparts logiques (en d’autres termes, les symboles de la raison) qu’il faudrait abattre pour pouvoir recréer la vie. Cette absence de renonciation à la mort est vicieuse : la vie est unique ; jouer avec elle est dangereux quand on est prêt à tout sacrifier pour la faire revivre. La vie ne doit pas être défiée, c’est un miracle qui nous dépasse. L'amour de Wander pour Mono l’emmène dans un voyage épique enfreignant et profanant plusieurs lois et des lieux. Dans un juste retour des choses, il est puni à la fin du jeu pour ses péchés, mais j’y reviendrais. Shadow of the Colossus, bien qu’en apparence lumineux et innocent, est en fait un conte sombre mais optimiste. Le héros du conte aurait pu choisir de faire son deuil mais au lieu de cela, il sacrifie sa vie pour protéger Mono. Ce n’est pas un « happy ending » pour eux, au contraire, c’est une fin aigre-douce. Wander se réincarne en bébé à cornes et Mono l'élève, ils ne pourront jamais être vraiment ensemble, en sachant qu’aucun des deux ne sait qui est l’autre. A l’instant où il a essayé de la sauver, il a abandonné leur propre relation. Malheureusement, Wander a vraiment tout sacrifié même la romance qu'il tentait de sauver…
-Comme je l’ai dit, SOTC est une ode à la vie, comme peut en témoigner sa fin, la renaissance de Wander à la fin du jeu, retourné à l’état de nourrisson. On pourrait voir en cette renaissance un retour à l’innocence du personnage, une seconde chance ou même une rédemption… Le héros est lavé de tous ses péchés. Le chef d’œuvre de Fumito Ueda célèbre le miracle comme en témoigne le retour à l’innocence des deux personnages ainsi que le « jardin d’Eden » à la fin qui en sont des références évidentes. Après ce que je dis n’est qu’une des potentielles clés de compréhension de l’œuvre, toutes les interprétations sont possibles sur la fin ; retour au jardin épicurien ? Désertion de la société de consommation ? Retour à la nature… Le pouvoir de la vie dicte sa loi ; la vie miraculeuse s’impose à tous même aux pêcheurs. Wander n’aura pas conscience d’avoir été victime de cet impérialisme (Il ne se souviendra pas de cette renaissance). On peut aussi rappeler qu’Agro le cheval de Wander vit toujours même après sa chute qui aurait dû lui être fatale. Certains pourront crier à l’incohérence mais si c’est le cas, vous seriez passé à côté du message de l’œuvre. Quand Mono aperçoit Agro, elle ne dit rien, elle accepte ce miracle, qu’il ne faut pas débattre, car ce serait dangereux (comme Wanda qui a tenter de défier la vie…)
-Maintenant, j’aimerai revenir sur la signification du titre du jeu Shadow of the Colossus, pourquoi ce titre ? Les ombres apparaissent à différents niveau dans le jeu comme nous allons le voir, quelle signification peut-on en en tirer ? Déjà le titre que l’on peut traduire par « L’ombre des Colosses » Bon l’explication logique du titre tient à la taille gargantuesque des créatures, c’est de là vient naturellement l’ombre qui avale littéralement Wander. Mais on peut aller plus loin, à l’ombre de ses colosses, le héros voit la perception de ses actes être amenuisés. En effet, ces ombres cachent la vérité à Wander : il devient une bête. Les ombres des colosses servent d’excuse à Wander. Celui-ci ne perçoit pas la réalité en face, parce que la vérité est symboliquement cachée par les ombres. La vérité est plus liée à la lumière, en effet, qui dit ombre dit forcément lumière, l’exemple le plus parlant est l’épée antique qui, par la lumière montre le chemin, en d’autres termes la « bonne la voie » à suivre. On pourrait dire que cette épée, une arme de guerre mais symbole du bien dans le jeu, montre le bon chemin, et pas celui que Wander et nous joueur doit suivre pour se perdre, se perdre dans les ombres du mensonge et du faux chemin.
-J’ouvre une petite parenthèse mais en y regardant bien, on ne peut pas dire que Wander est le héros de ce jeu, en effet, qu’est-ce qui fait qu’une vie soit plus importante que seize vies ?! Il est le seul à chercher les ennuis face à ces divinités magnifique et endormies qui pour une grande majorité d’entre elle sont inoffensive. Il poursuit un but chevaleresque certes, mais terriblement égoïste puisque pour sauver une personne, il choisit d’en tuer seize d’où le titre du jeu et de cette ombre qui cache la vérité au héros. Celle de la justesse de sa cause. Le jeu nous le fait ressentir, en nous présentant ces titans de façon mélancolique et épique mais surtout magnifique, même dans la mort le jeu les iconise, on pourrait penser que les développeurs glorifient leurs morts, d’un côté on pourrait dire oui et non car cette glorification de leur mort est justement nécessaire pour nous faire sentir cette « gêne ». Chaque victoire, chaque mort d’un colosse est un condensé d’amertume et de dégoût, une route inexorable vers une chute, vers un châtiment juste et inévitable. SOTC nous montre toute la déchéance qu’est capable l’humain quand celui-ci est guidé par une quête noble.
-Si la lumière est le symbole de la vérité dans le jeu, pourquoi une entité aussi « perverse » que Dormin apparaisse dans la lumière. C’est simple, Dormin est une divinité liée à la vérité. Dieu ne peut mentir, ni être trompeur et effectivement, Dormin ne ment à aucun moment. Il prévient notre héros que le prix pour la vie de Mono sera lourd et il l’est… Dormin n’a pas tout à fait manipulé le héros. Ils se sont manipulé l’un l’autre. Pour Wander, qu’importe ce qu’il peut lui arriver, du moment que sa princesse est ramenée du monde des morts. Dormin se sert de Wander comme hôte humain pour retrouver son propre corps, ce que ce dernier avait accepté indirectement. On pourrait même avancer l’hypothèse que Wander était peut être au courant des intentions de la divinité depuis le début. Il était au courant des capacités de l’épée et l’accès jusqu’au terres interdites alors pourquoi ne savait-il pas que son sacrifice était nécessaire ? Les cinématiques du jeu jouent sur le sous-entendu, du coup, nous joueur s’imaginons que Wander n’était pas au courant et se fait avoir, mais il se pourrait que ne soit pas le cas. -Mais revenons sur les ombres notamment sur les « taureaux-colosse » Comment alors les interpréter ? Simple choix de diversification du gameplay ou vraie continuité créative ? Et bien on peut dire c’est les deux, car en effet il apporte une certaine fraicheur dans le gameplay mais ces taureaux-colosse nous amène à repenser notre symbolique d’ombres. Les ombres peuvent être vus comme les métaphores de l’absence de scrupules du héros même si les colosses sont des montagnes ou des taureaux. Ces colosses vous foncent dessus sans réfléchir, tambour battant, le premier de ces « fonceur » a peur du feu et le second doit être mis en boule avec les flèches que vous lancez. Wander est face à deux petits colosses qui foncent sans réfléchir, on pourrait dire à l’image même du héros ! En effet, on peut mettre en parallèle ces taureaux colosse qui ont conservé leurs instincts primaires et Wander, qui abandonnera son humanité pour tuer les colosses. À la fin des combats, on voit à chaque fois notre vagabond être envahies par des ombres, des ombres qui peu à peu traduisent sa perte progressive de réflexion personnelle et d’humanité, plus il tue, moins il se demande pourquoi il le fait.
-Les colosses, parlons-en, sont au nombre de 16, sont différents et variés. Ils sont réparti sur toute les terres désolées, pour ceux que ça intéresse et je vous conseille vivement d’y aller voici un lien qui les liste avec leurs noms et leurs significations : http://www.ashesheart.fr/shadow-of-the-colossus-origine-des-noms-des-16-colosses/
-Je vais parler maintenant du monde de Shadow of the Colossus qui est… vide, complètement vide. Vous n'y croiserez absolument aucun personnage, vous ne croiserez pratiquement pas de forme de vie, vous n'y entendrez que le vent souffler et le héros appeler Agro, son cheval et unique compagnon. Un monde qui n'offre que la solitude. L'univers est triste, nuageux ou pluvieux, un univers morose. Ces grands espaces qui écrasent littéralement le personnage ne servent pas qu’à accéder à notre but, à savoir tuer des colosses. Déjà, quand Wander vagabonde (c’est de là que vient son nom qui signifier « errer » en anglais) sur ces grands espaces, A quoi peut-il bien penser ? Ces grands espaces, qui amène ces moments de flottements et de contemplation sont justement des moments de réflexion guidés en plus par la lumière de l’épée représentant la réflexion. C’est là que l’on réalise ce que le héros est en train de faire ?
-Wander n’y pense pas et n’a pas conscience des conséquences de ces actes, il galope vers son objectif avec courage et détermination sans se remettre en question. Wander se dirige vers un parcours formaté par la lumière de son épée qui lui sert de guide, qui lui donne à penser le chemin idéal mais notre chevalier servant se contente de s’en servir banalement pour atteindre son point de destination malgré l’écho spirituel de l’épée. Wander galope bêtement vers la route la plus simple sans suivre la réflexion que cela amènerai. Il ne veut pas voir ce qu’il y’a autour de lui, mais au contraire il veut s’en servir pour cause, une quête qui presse. Wander suit stupidement un dogme. Alors qu’ils pourraient être des moyens d’exutoire et de remise en cause, les grandes espaces sont une marque incontestable de l’enfoncement de Wander dans les tréfonds de son inhumanité et sa bestialité.
-Qu’en est-t-il des architectures des terres interdites ? On peut déjà en discerner deux ; le temple et le pont du début. Le pont sert à raccrocher le passé de Wanda et le nôtre, on ne connait rien du personnage avant qu’il ne le traverse (c’est comme ça que le jeu commence avec Wander qui franchit le pont). Cependant, à la fin du jeu, le pont s’écroule, ce qui ramène à un renouveau, une nouvelle chance qui est donnée aux personnages. On peut se dire aussi que le pont rapproche les opposés entre la vie terrestre et l’au-delà, Wander qui traverse le pont pour faire revivre sa dulcinée, il passe métaphoriquement du monde des « vivant » au monde des « morts » Par contre, l’autel lui, renvoi au futur, à l’avenir. En effet, c’est dans ce temple que repose Mono, elle nous rappelle l’impératif de la quête : Tuer au plus vite les colosses. A l’intérieur, on peut compter les idoles détruites qui représentent les colosses. Le futur se présente comme un simple accès qui amène à la résurrection tant attendue. A la fin du jeu, Wander est aspiré dans trou de lumière, c’est le futur qu’il aspire, un futur qu’il n’a pu maitriser.
Conclusion : Pour conclure sur cet incroyable jeu, Shadow of the Colossus est une expérience de jeu vidéo absolument unique, un chef d’œuvre sombre et poétique qui n’a d’égal que la beauté de ces décors et la simplicité de son gameplay. Réflexion sur la vie, l’amour, la mort, le deuil, SOTC est une œuvre absolument phare du monde des jeux vidéo.
Komasan70
~ Utopique ~
Inscrit le : 15/02/2014 Messages postés : 2260 Age : 54 Bonnes réponses aux jeux : 202